Gaming – Eine Möglichkeit in der Schule?

Zocken ist angesagt wie nie zuvor! Der Spielemarkt ist so groß und vielfältig geworden, dass wirklich für jede und jeden etwas Passendes dabei ist. Der Umsatz der deutschen Spieleindustrie betrug im Jahr 2022 ca. 9,8 Milliarden Euro, Tendenz steigend (Quelle: iwd-Artikel).

Und auch die Art des Spielens hat sich radikal verändert. Früher bedeutete digitales Spielen oft, dass alleine oder mit einem Freund im heimischen Wohnzimmer gespielt wurde. Heute kommunizieren und interagieren Spielende auf vielfältige Art und Weise in digitalen Spielwelten, sie organisieren sich in Teams, Clans und Gilden und schaffen damit neue Sozialräume.

Games sind für viele junge Menschen ausgesprochen wichtig und damit zu einer Art „Third Place“ geworden, also dem drittwichtigsten Ort neben dem Zuhause und der Schule, somit also fester Bestandteil des Alltags.

Sechzig Prozent aller 6- bis 12-jährigen spielen sehr regelmäßig, knapp ein Viertel sogar täglich (Quelle: KIM-Studie 2022).

Unter Jugendlichen (12- bis 19-jährige) sind es sogar drei Viertel, die angeben regelmäßig zu spielen (Quelle: JIM-Studie 2022).


Die Top Drei

Interessanterweise sind sowohl bei Kindern als auch bei Jugendlichen seit Jahren immer dieselben Dauerbrenner sehr beliebt. Auf den ersten drei Plätzen finden sich diese Games: 

“Minecraft”

Minecraft ist ein beliebtes Sandbox-/ Open-World-Spiel, was bedeutet, dass es kein vorgegebenes Ziel für die Spielenden gibt. Die Welt aus bunten 3D-Blöcken bietet die Möglichkeit, Rohstoffe abzubauen und zu kombinieren, um daraus kreativ eigene Gebäude herzustellen. 

“FIFA”

In dem Fußballsimulationsspiel FIFA treten Spielende alleine, gemeinsam oder gegeneinander in ihrem Lieblingssport an, erstellen Mannschaften aus den großen Ligen der Welt oder spielen die Geschichte eines aufstrebenden Talents nach. Jährlich erscheint eine neue Ausgabe des Spiels mit den neuesten Daten aus der Welt des internationalen Fußballsports. 

“Fortnite”

Battle Royale ist der beliebte Modus des Shooter-Spiels Fortnite, in dem rundenbasierte PvP-Kämpfe (Player vs. Player) mit bis zu 100 Spielenden ausgefochten werden. In dem arrangierten Todeskampf gewinnt nur der/die letzte Überlebende. Das märchenhafte Setting und die verharmlosenden Gewaltdarstellungen haben dem Spiel die Altersfreigabe ab 12 Jahren eingebracht. 


Games und Lernen

Digitale Spiele können aufgrund ihrer Beliebtheit auch sehr sinnvolle und mächtige Lehr-/Lernwerkzeuge sein – wenn man weiß, was sie für Kinder und Jugendliche heute so attraktiv macht, welchen Grundmechanismen sie folgen und wie man sie am besten auswählt oder selbst produziert sowie im Unterricht einsetzt. Es ist an uns, als Pädagog*innen, das Thema Digitale Spiele ernster zu nehmen und ihr didaktisches Potenzial auszuschöpfen.
 


Serious Games

Einige Computerspiele können direkt als Lehr-/Lernmittel eingesetzt werden, wenn sie sich mit einem passenden Sachinhalt beschäftigen. Solche Spiele werden oft als „Serious Games“ bezeichnet. 

Hier finden Sie als Anregung eine kuratierte Datenbank von der Stiftung Digitale Spielekultur mit Spielen für den Bildungsbereich im Allgemeinen und eine weitere Datenbank mit Spielen für das Fach Geschichte / politische Bildung. 

https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/paedagogische-spiele/ 
https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/games-erinnerungskultur/ 


Unterhaltungsspiele

Aber nicht nur Serious Games eignen sich für den pädagogischen Einsatz. Es ist genauso möglich, reine Unterhaltungsspiele zu nutzen. So kann man sich einem Spiel auf der Metaebene nähern und dieses z.B. mit seinen Chancen und Risiken thematisieren – vor allem mit dem Ziel der Medienerziehung. Machen Sie sich die Games Literacy Ihrer Lernenden zunutze und probieren Sie eine der Ideen aus, die zu Ihrer Zielgruppe passt: 

  • Lassen Sie die Kinder/Jugendlichen ihre Lieblingsspiele vorstellen und reflektieren Sie gemeinsam, was sie so attraktiv macht. 
  • Bauen Sie zusammen einen Weihnachtsbaum in Minecraft und fördern Sie damit soziale Kompetenzen. 
  • Vergleichen Sie die Geschichtsdarstellung in einem Spiel mit der im Lehrbuch, um Reflexionswissen über Geschichte aufzubauen. 
  • Diskutieren Sie über die Wirkung von Musik im Spiel oder betrachten Sie die Genderdarstellung der Spieleavatare. 

Allgemeingültige Aussagen über die Lernwirksamkeit von digitalen Spielen sind aus der Forschung aktuell noch kaum abzuleiten. Je nach digitalem Spiel und Einsatzszenario können sie aber vielfältige Kompetenzen schulen.

Der zentrale Faktor jedoch, weshalb sich der Einsatz von Games im Unterricht auf jeden Fall lohnt, ist die emotionale und individuelle Beteiligung, die Sie damit bei Ihrer Lerngruppe hervorrufen werden.

Die Begeisterung von Lernenden für „ihre“ Games ist spürbar, und gerade jetzt vor Weihnachten sorgt das sicher für gute Stimmung unter Ihrer Zielgruppe.