Funduino Cube

Der Funduino Cube ist ein modulares Elektronik- und Programmier-Lernset für den praktischen Einstieg in Informatik und Making. Mit Sensoren, Aktoren und einer grafischen Programmierumgebung können Schüler*innen spielerisch eigene Projekte umsetzen – vom automatischen Türöffner bis zur intelligenten Wetterstation.

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Didaktische Hinweise & Einsatzideen

Sensorik erkunden: Umwelt erfassen und reagieren

Schüler*innen verbinden verschiedene Sensoren (Licht, Temperatur, Bewegung) mit dem Cube und programmieren grafisch, wie das System reagiert. Lernziel: Verständnis für Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe. Material: 1 Funduino Cube pro Team, Sensoren, LED, Buzzer, PCs/Tablets.

Making-Projekt: Smart-Home-Simulation

Gruppen bauen ein Miniatur-Zimmer und automatisieren es mit Funduino: Licht geht an, wenn es dunkel wird; Alarm bei Bewegung. Lernziel: Logisches Denken, Problemlösen, Teamarbeit. Material: Cube, Sensoren, Aktoren, Miniatur-Materialien (Karton, LED).

Programmier-Einstieg ohne Vorkenntnisse

Mit drag-and-drop Blöcken erstellen Kinder erste Programme. Beispiel: "Wenn Temperatur > 25°C, dann Ventilator an". Lernziel: Grundkonzepte von Logik und Bedingungen. Material: Cube, Temperatur-Sensor, Motor, 1 PC/Tablet pro Duo.

Interdisziplinäres Projekt: Umweltmonitoring

Schüler*innen erfassen Daten (Helligkeit, Temperatur, Feuchte) in ihrem Klassenzimmer und visualisieren die Ergebnisse. Verbindung zu Naturwissenschaften und Datenverarbeitung. Material: Cube, Sensoren, Datenerfassungs-Software, ggf. Cloud-Anbindung.

Altersempfehlung

Grundschule Klasse 5+6 Sekundarstufe

Lehrplan-/Bildungsplanbezug

LehrplanPLUS Bayern Grundschule HSU 3/4 – Technik und Handwerk. Sekundarstufe: Informatik (Natur-Tech-Gym), Naturwissenschaften. BayBEP (Kita): Sensorische Erfahrungen, Naturwissenschaftliche Neugier. Förderung von digitaler Grundbildung, algorithmischem Denken und hands-on MINT-Kompetenzen.

Videos

Arduino programmieren lernen an einem Tag!

Weiterführende Links

Häufige Fragen

Ab welchem Alter können Kinder mit Funduino arbeiten?
Der Funduino Cube ist ab Klasse 3 (ca. 8–9 Jahre) geeignet. Die grafische Programmierung ist intuitiv. Jüngere Kinder können mit Unterstützung von Erzieher*innen experimentieren. Für Kitas empfehlen wir altersgerechte Sensoren und viel begleitendes Spielen.
Brauchen wir besondere IT-Kenntnisse zum Unterrichten?
Nein. Der Funduino ist speziell für Anfänger*innen konzipiert. Die Programmierumgebung ist selbsterklärend. Planen Sie 1–2 Stunden Einarbeitungszeit ein, dann können Sie direkt mit den Kindern starten.
Wie viele Schüler*innen können gleichzeitig arbeiten?
Ideal: 2–4 Kinder pro Cube und PC/Tablet. So ist jede*r aktiv beteiligt und der Lerneffekt größer. Frontale Demonstration funktioniert auch, reduziert aber die Handlungsorientierung.
Kann man den Funduino Cube mit anderen Systemen kombinieren?
Ja. Der Funduino funktioniert modular und ist kompatibel mit Standard-Arduino-Komponenten. So können Sie Projekte mit zusätzlichen Sensoren, Motoren oder Displays erweitern – unbegrenzte Möglichkeiten für längerfristige Projekte.
Wie lange dauert ein typisches Projekt?
Kurze Einstiege (erste Programmierung, einzelnes Sensor-Test): 45 Min. – 1,5 Std. Komplexere Projekte (Smart Home, Umweltmonitoring): 3–6 Std. verteilt auf mehrere Wochen. Die Dauer hängt von Alter, Vorwissen und Projektumfang ab.

Herausgeber/Quelle
Funduino GmbH
Mediennummer
8200250
Altersklassen
Außerschulisch, Klassen 7 - 13, Klassen 5 + 6, Lehrerfortbildung
Anzahl/Laufzeit/Farbe
-
Medienarten
Digitale Lehrmittel

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