Funduino Cube


Der Funduino Cube ist ein speziell für den Einsatz in Schulen, Makerspaces und Bildungs­kontexten entwickeltes Einplatinen-Entwicklungsboard, das viele Sensoren und Aktoren bereits integ­riert hat – kombiniert mit einer begleitenden Didaktik für den Einstieg in Mikro­elektronik und Programmierung.

Einsatzideen im Unterricht und mit Kindern & Jugendlichen

Hier einige konkrete Ideen, wie Sie den Funduino Cube im Rahmen Ihres Verleihs und beim Einsatz mit Kindern/Jugendlichen einsetzen können:

  1. Einsteiger-Workshop „Blinkende LED“
    • Zielgruppe: 10–14 Jahre, erste Schritte.
    • Aufgabe: Lektion 1 (Leuchtdiode) durchführen: LED ein/aus programmieren, danach erweitern zum Blinken oder Muster.
    • Lernziel: Grundbegriffe wie „Pin“, „Output“, Programmablauf verstehen.
    • Tipp: Danach kleine Challenge: „Blinke im Morse-Code deinen Namen“.
  2. Sensor-Alarm-Projekt
    • Zielgruppe: 12–16 Jahre.
    • Aufgabe: Mit dem Bewegungsmelder (Lektion 3) oder Infrarotsensor (Lektion 8) ein kleines Alarm­system bauen: Wenn Bewegung erkannt → LED-Ring leuchtet/Servomotor schließt „Tür“.
    • Lernziel: Sensoren verstehen, Wenn-Dann-Logik im Code.
    • Erweiterung: Verbindung mit Lautsprecher („Warnung“) oder Anzeige auf OLED.
  3. Umwelt-Messstation
    • Zielgruppe: 14–18 Jahre.
    • Aufgabe: Mit dem DHT11-Sensor (Lektion 13) Temperatur und Luftfeuchtigkeit messen, Werte auf OLED anzeigen oder per USB seriell am PC ausgeben.
    • Lernziel: Datenaufzeichnung, Ausgabe, evtl. einfache Analyse (z. B. „Heute war es trockener als gestern“).
    • Erweiterung: Daten über WLAN oder Bluetooth (wenn Modul ergänzt wird) senden – z. B. „Messung im Klassenraum vs. im Schulhof“.
  4. Makerspace-Projekt: LED­Kreis & Sound-Reaktion
    • Zielgruppe: 13–17 Jahre.
    • Aufgabe: Baue eine interaktive LED-Ring-Installation (Lektion 6) die auf Sound (Lautsprecher/Lektion 4) reagiert: Bei lauter Musik blinkt der Ring oder wechselt Farben.
    • Lernziel: Kombination von Aktoren und Sensoren, kreative Umsetzung, freie Gestaltung.
    • Tipp: Teams bilden – Hardware/Code/Design; Ausstellung am Ende!
  5. Spiel-Projekt: „Reaktions-Quiz“
    • Zielgruppe: 10–15 Jahre.
    • Aufgabe: LED leuchtet zufällig, Teilnehmer müssen so schnell wie möglich den Taster (Lektion 2) drücken – Zeit messen, Bestenliste führen.
    • Lernziel: Schleifen, Zeitmessung, Wettbewerbs­element zur Motivation.
    • Erweiterung: Fragen einbauen, z. B. „Wenn LED grün ist, drücke Taster; bei rot warte“, um Reaktions­geschwindigkeit und Konzentration zu trainieren.
  6. Technikunterricht: Mikrocontroller verstehen
    • Zielgruppe: 15–18 Jahre.
    • Aufgabe: Schrittweise durch die 13 Lektionen führen (z. B. eine Lektion pro Woche).
    • Lernziel: Von Grundlagen bis Sensorik/Aktoren, Integration in Technik/ Informatikunterricht.
    • Tipp: Abschluss­projekt: Die Jugendlichen überlegen sich selbst ein eigenes „Alltags-Problem“, das sie mit dem Funduino Cube lösen können (z. B. automatisches Nachtlicht, Bewegungszähler, Temperaturwarnung).
Herausgeber/Quelle
Funduino GmbH
Mediennummer
8200250
Altersklassen
Außerschulisch, Klassen 7 - 13, Klassen 5 + 6, Lehrerfortbildung
Anzahl/Laufzeit/Farbe
-
Medienarten
Digitale Lehrmittel

Die neue Einplatinenlösung für den Technikunterricht. Einfach programmieren lernen
Vermittlung der Grundlagen der Mikroelektronik in 13 aufeinander aufbauenden Lektionen
schnelle und sofort sichtbare Erfolge
Plug-and-Play: Auspacken, und sofort starten!
Info unter: https://funduino-cube.de/