Funduino Cube

Der Funduino Cube ist ein speziell für den Einsatz in Schulen, Makerspaces und Bildungskontexten entwickeltes Einplatinen-Entwicklungsboard, das viele Sensoren und Aktoren bereits integriert hat – kombiniert mit einer begleitenden Didaktik für den Einstieg in Mikroelektronik und Programmierung.
Einsatzideen im Unterricht und mit Kindern & Jugendlichen
Hier einige konkrete Ideen, wie Sie den Funduino Cube im Rahmen Ihres Verleihs und beim Einsatz mit Kindern/Jugendlichen einsetzen können:
- Einsteiger-Workshop „Blinkende LED“
- Zielgruppe: 10–14 Jahre, erste Schritte.
- Aufgabe: Lektion 1 (Leuchtdiode) durchführen: LED ein/aus programmieren, danach erweitern zum Blinken oder Muster.
- Lernziel: Grundbegriffe wie „Pin“, „Output“, Programmablauf verstehen.
- Tipp: Danach kleine Challenge: „Blinke im Morse-Code deinen Namen“.
- Sensor-Alarm-Projekt
- Zielgruppe: 12–16 Jahre.
- Aufgabe: Mit dem Bewegungsmelder (Lektion 3) oder Infrarotsensor (Lektion 8) ein kleines Alarmsystem bauen: Wenn Bewegung erkannt → LED-Ring leuchtet/Servomotor schließt „Tür“.
- Lernziel: Sensoren verstehen, Wenn-Dann-Logik im Code.
- Erweiterung: Verbindung mit Lautsprecher („Warnung“) oder Anzeige auf OLED.
- Umwelt-Messstation
- Zielgruppe: 14–18 Jahre.
- Aufgabe: Mit dem DHT11-Sensor (Lektion 13) Temperatur und Luftfeuchtigkeit messen, Werte auf OLED anzeigen oder per USB seriell am PC ausgeben.
- Lernziel: Datenaufzeichnung, Ausgabe, evtl. einfache Analyse (z. B. „Heute war es trockener als gestern“).
- Erweiterung: Daten über WLAN oder Bluetooth (wenn Modul ergänzt wird) senden – z. B. „Messung im Klassenraum vs. im Schulhof“.
- Makerspace-Projekt: LEDKreis & Sound-Reaktion
- Zielgruppe: 13–17 Jahre.
- Aufgabe: Baue eine interaktive LED-Ring-Installation (Lektion 6) die auf Sound (Lautsprecher/Lektion 4) reagiert: Bei lauter Musik blinkt der Ring oder wechselt Farben.
- Lernziel: Kombination von Aktoren und Sensoren, kreative Umsetzung, freie Gestaltung.
- Tipp: Teams bilden – Hardware/Code/Design; Ausstellung am Ende!
- Spiel-Projekt: „Reaktions-Quiz“
- Zielgruppe: 10–15 Jahre.
- Aufgabe: LED leuchtet zufällig, Teilnehmer müssen so schnell wie möglich den Taster (Lektion 2) drücken – Zeit messen, Bestenliste führen.
- Lernziel: Schleifen, Zeitmessung, Wettbewerbselement zur Motivation.
- Erweiterung: Fragen einbauen, z. B. „Wenn LED grün ist, drücke Taster; bei rot warte“, um Reaktionsgeschwindigkeit und Konzentration zu trainieren.
- Technikunterricht: Mikrocontroller verstehen
- Zielgruppe: 15–18 Jahre.
- Aufgabe: Schrittweise durch die 13 Lektionen führen (z. B. eine Lektion pro Woche).
- Lernziel: Von Grundlagen bis Sensorik/Aktoren, Integration in Technik/ Informatikunterricht.
- Tipp: Abschlussprojekt: Die Jugendlichen überlegen sich selbst ein eigenes „Alltags-Problem“, das sie mit dem Funduino Cube lösen können (z. B. automatisches Nachtlicht, Bewegungszähler, Temperaturwarnung).
Herausgeber/Quelle
Funduino GmbH
Funduino GmbH
Mediennummer
8200250
8200250
Altersklassen
Außerschulisch, Klassen 7 - 13, Klassen 5 + 6, Lehrerfortbildung
Außerschulisch, Klassen 7 - 13, Klassen 5 + 6, Lehrerfortbildung
Anzahl/Laufzeit/Farbe
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Anzahl/Laufzeit/Farbe
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Medienarten
Digitale Lehrmittel
Digitale Lehrmittel
Die neue Einplatinenlösung für den Technikunterricht. Einfach programmieren lernen
Vermittlung der Grundlagen der Mikroelektronik in 13 aufeinander aufbauenden Lektionen
schnelle und sofort sichtbare Erfolge
Plug-and-Play: Auspacken, und sofort starten!
Info unter: https://funduino-cube.de/